domenica 11 maggio 2008

I ruoli a bordo di una barca di Coppa America


1. 17esimo uomo
E' l'armatore o un suo ospite: come diciassettesimo uomo non può in alcun modo partecipare (nemmeno a voce) alle manovre. E' un'opportunità affascinante, ma sulla poppa delle attuali barche di Coppa America è sicuramente scomodo passare tante ore in navigazione

2. Navigatore
Dal computer ha i dati costanti sulla posizione rispetto alle boe e sulla velocità e li comunica a tattico e timoniere. Ha una specie di pistola-laser per calcolare l'esatta distanza della barca avversaria


3. Timoniere
E' il ruolo più "chiaro" al grande pubblico: è lui a condurre la barca. Ma al di là dell'apparenza, divide con il tattico la responsabilità della conduzione della regata. La fase della partenza e del circling è tutta sua: decide le manovre e deve farlo in frazioni di secondi nel duello ravvicinato. L'obiettivo è partire sul lato del percorso scelto dal tattico.Dopo il via segue le indicazioni di tattico (sulla strategia) e navigatore (dati di velocità e vento) e il suo compito è tenere gli occhi sulle vele cercando la massima velocità chiedendo le regolazioni necessarie. Chiama tutte le manovre da effettuare a bordo.

4. Tattico
Deve "leggere" il campo di regata, intuire le variazioni del vento e prevedere le mosse dell'avversario cercando di immaginare la tattica e le manovre conseguenti per batterlo. E' lui che decide tutta la regata, escluse le manovre in partenza, compito esclusivo del timoniere: la sintonia tra i due deve essere perfetta perchè dopo il via il timoniere deve pensare soltanto alla velocità della barca e le manovre vengono decise dal tattico.

5. Randista
Ruolo chiave, è l'uomo che regola la vela principale. Come per il tattico, deve avere un'ottima sintonia con il timoniere. Deve ottimizzare la forma della vela secondo l'andatura. Il carico sulla randa è enorme e per questo il randista ha a disposizione il grinder di randa per riuscire a cazzare la scotta

6. Pompiere o jolly
Ruolo non definito e proprio per questo spesso molto impegnativo. Non tutti gli equipaggi lo prevedono ( preferendo magari un uomo in più in un ruolo più preciso). Il jolly deve saper intervenire in tutte le monovre, dai verricelli alla regolazione delle vele. Di solito viene affidato a un velista esperto

7. Tailer di destra e di sinistra
Sono i regolatori delle vele di prua. A turno, secondo il bordo, hanno in mano la scotta del genoa (ovviamente con molti giri sul winch e con l'ausilio dei grinder) per le regolazioni continue chieste dal timoniere. Devono essere pronti alla virata in qualsiasi momento. In poppa regolano il "braccio" dello spinnaker

8. Tailer di destra e di sinistra
Sono i regolatori delle vele di prua. A turno, secondo il bordo, hanno in mano la scotta del genoa (ovviamente con molti giri sul winch e con l'ausilio dei grinder) per le regolazioni continue chieste dal timoniere. Devono essere pronti alla virata in qualsiasi momento. In poppa regolano il "braccio" dello spinnaker

9. Grinder randa
E' uno dei ruoli più massacranti. Il recupero di metri di scotta è faticoso specie se ci sono molte manovre consecutive, come in partenza o durante un duello di virate. La randa viene continuamente regolata secondo le indicazioni del randista che deve esguire a sua volta gli ordini del timoniere.

10. Grinder 2
Secondo manovratore ai coffee grinder, non sepre in manovra come il grinder 1 ma assolutamente indispensabile in ogni momento se il vento è fresco. Stesso tipo di impegno fisico e molto spesso proviene da altri sport.

11. Grinder 1
E' il ruolo più duro, non si stacca mai dai coffee grinder, i "macinacaffè" (perchè somigliano ai vecchi macinini) a centro barca. Il suo strumento di lavoro è una campana con manovelle laterali . Si manovra in piedi. Il grinder, agendo sulle manovelle, fa cazzare più velocemente le scotte che passano sui i winch, cioè i verricelli a forma di tamburo dove posti sui due lati della barca (in caso di manovre a vele issate); è indispensabile il lavoro del grinder anche per issare velocemente le vele a prua. In questo ruolo (come negli altri posti di grinder a bordo) ci sono spesso atleti che vengono da altri sport di potenza (rugby, pesi, canottaggio ecc.).

12. Stratega
Lavora in tandem con il tattico, il quale nel match racing deve in primo luogo osservare continuamente gli avversari. Lo stratega deve osservare invece tutto il campo di regata e si muove su tutta la barca e a volte, con venti leggeri, sale sull'albero per scrutare il mare e vedere le macchie scure che segnalano la presenza di vento.

13. Drizzista
Responsabile delle drizze, ovvero delle cime che servono a issare le vele. Il momento più delicato è quando deveno essere ammainate velocemente e altrettanto velocemente issate le vele di prua. Deve anche saper essere un collegamento tra "pozzetto" e "prua", dove i comandi di tattico e timoniere non arrivano chiari per via del rumore

14. Aiuto drizzista
Si affianca al drizzista nelle manovre, in particolare durante il passaggio in boa; durante il bordo invece, in caso di virate e strambate, aiuta gli uomini ai verricelli

15. Albero
All'interno dell'albero e fino in cima corrono tutte le drizze che servono a issare le vele. Nel momento dell'issata è indispensabile che un uomo le tiri con forti bracciate. Inoltre, nel momento delle ammainate, quando per esempio viene filata la drizza dello spi o del genoa, deve aiutare nel recupero delle vele a bordo, in particolare dello spinnaker.

16. Aiuto prodiere
Supporto indispensabile al prodiere in tutte le manovre a prua e in particolare nei cambi di vele. Ogni vela che viene tolta deve essere immediatamente ripiegata dall'aiuto prodiere nella cala vele di prua

17. Prodiere
E' il ruolo più acrobatico e delicato. Deve essere agile ma anche forte e sapere già esattamente cosa fare anche quando a prua la voce del timoniere non arriva. Tocca a lui preparare e "gestire" i tempi dei cambi di vele. Se qualcosa sullo strallo, sull'albero o su una drizza non va, tocca lui arrampicarsi sull'albero. Inoltre, aggrappato allo strallo, in partenza è l'occhio del timoniere a prua nel circling, chiama gli ingaggi con l'avversario segue i tempi per il passaggio della linea del via.

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